本篇文章2374字,读完约6分钟

经过记者贾丽娟

德克萨斯是棋牌游戏,但网络棋牌游戏是怎样的市场呢? 德州扑克在其中排名第几? 为什么会被大家关注? 未来的发展空之间有多大?

手游化成为趋势/

目前,在整个游戏市场,特别是手游市场,棋牌游戏所占的比例并不高。

艾瑞数据显示,年8月,卡牌游戏数量在各类移动游戏产品中仅占4.3%,远低于休闲游戏的38.9%。 在盈利方面,博雅互动申奥书数据显示,全年中国网络卡牌类游戏市场规模约6.6亿元,艾瑞表示,全年网络游戏市场总规模为662亿元,即卡牌类游戏市场份额不到1%。

虽然目前卡牌游戏的份额不高,但随着星际游戏的爆炸性增长,其前景仍值得期待。

“移动游戏的爆炸性增长非常明显,去年的市场接近100亿,预计今年保守估计也会成倍增长。 也就是200亿的市场。 5年内市场达到500亿也没有问题,乐观的话也会看到千亿。 ”华兴资本副总裁姜谷鹏对《每日经济信息》记者这样说。

博雅互动招股书显示,年中国互联网棋牌类游戏移动分部市场规模约1.4亿元,预计将增至年约78亿元,年均复合增长率为123.9%。 移动部门预计年和年分别占网络卡牌类游戏市场的3.7%和20.9%,年前扩大到90.8%。 也就是说,未来的移动终端将成为棋牌游戏的绝对主战场。

此外,根据游戏工业委员会( gpc )发布的《年1~3月中国移动游戏产业报告》,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到44.1亿元,环比增长率达到39.9%。 这是移动旅游连续4个季度的环比增长率保持在30%以上。 年1~4季度,移动游戏市场规模的月比增长率分别为10%、30%、38.9%、58.6%。 第一季度是“淡季”,但可以看出,这个“淡季”在年中明显“不淡”。

“互联网棋牌游戏探究:移动端将成主战场”

棋牌游戏是“最重”的手游吗? /

棋牌游戏作为网络游戏的一种,自然会跟随大势,将移动端作为未来快速发展的首要方向。 但是,在整个移动游戏市场中,卡牌游戏是作为“特殊游戏”存在的。

有些人把手游分为轻度手游、中度手游和重度手游。 轻便手游是单机游戏,以过关型为主,最大的特点是休闲,多在碎片时间被采用。 代表性的作品有《flappybird》、《捕鱼高手》等。 轻松玩耍的生命周期短,玩的人多,花钱的人少。

中度手游开始了玩家的角色化,有了一定的网络对战概念。 有代表性的作品有《clashofclans》、《我叫mt》、《每天酷跑》、《时空猎人》等。 优秀的二手游生命周期长,保值率高,顾客粘度轻,二手游大,arppu值(每付费顾客的平均收益)也高。 目前,市场上大部分的纸牌类、动作角色扮演游戏都属于中国手游。 从目前的市场数据反馈来看,最赚钱的类型也是中国旅行。

“互联网棋牌游戏探究:移动端将成主战场”

重度手游越来越强调社会交流的特点,如联合部落练级怪打等。 玩法多、杂、精,和页面游戏的特点很相似。 代表性的作品有《神雕侠侣》、《凡人修真》、《神仙道》等。 因为重量级游戏玩家每天都会在固定的时间玩几个小时的游戏,所以重量级游戏很受欢迎。 虽然游戏保留率低,但沉淀玩家粘度极高,arppu值也很高。 好的重度旅游团的生命周期非常长。 目前,具有代表性的类型是mmorpg (大型多人在线角色扮演游戏),但再次手游目前仍在迅速发展,受制于手机本身。

“互联网棋牌游戏探究:移动端将成主战场”

简单来说,社会交往的属性越弱,手游的“轻”社会交往的属性越强,手游的“重”。 棋牌游戏可能是比手游更“重”的游戏类别。

首先,纸牌游戏本身就是纯粹的社会交流的特征。 因为这是玩家之间的游戏。第二,研发几乎没有障碍,产品之间的可替代性极强; 最后,纸牌游戏一般按一般规则进行。 玩家花在手上的时间非常短,凭借卡本身的属性(可以打一辈子牌,但不能打一辈子flappybird ),玩家对游戏有着天然的粘性。

但对姜谷鹏来说,从客户粘性和生命力来说,棋牌游戏是一个“沉重”的游戏。 但是,在游戏的玩法和表现方面,又是很“轻”的游戏。 首先入手很容易,其次游戏时间自由,过了一年也能继续玩下去。 “这是一个特殊的游戏类别。 ”

棋牌游戏手游化的优劣/

棋牌这种特殊的游戏类型与其他游戏明显不同。

艾瑞解体表示,棋牌游戏对网络连接强度的要求不如角色扮演等游戏,顾客在非wifi和移动中也能流畅运行游戏,棋牌游戏在网络诉求上有其特点。 (棋牌游戏的顾客有48%采用2g/3g互联网。 因此,在春节等节日期间,由于顾客的外出增加,移动棋牌游戏的特征更加明显。

另外,对我国移动棋牌游戏收入top10机型占有率的分析表明,移动棋牌游戏对画面的视觉效果更低、操作更简洁、对终端画面大小的低门槛是棋牌游戏客户结构完善的重要原因之一。

移动卡客户主要由两部分组成。 一个是来自pc端在线棋牌客户的转移,另一个是来自线上棋牌爱好者的直接转移。 通过这样的构成,棋牌的顾客的基本属性与整体水平和角色扮演等类别有所区别。 移动游戏40岁以上的中年客户相对较高。 25~30岁的客户占31.0%,40岁以上的客户占12.0%; 男性占70%,女性占30%。

在采用次数和时间上,棋牌游戏的采用次数相对较低,但采用时间相对较长有两个理由。 一是因为中年顾客占一定比例,这部分顾客有很多自由时间。 二是棋牌游戏操作少,但思考时间相对较长,要完成一局客户停留时间较长。 但是,这样看来,在客户利用零碎的时间方面,不如休闲类游戏。

但是棋牌游戏有一个重要的天生特征。 客户的终身收入很高。 年1~2季度,中国移动游戏领域平均获得单个客户的价格从2.3元上涨到3.2元。 年第二季度,整个移动游戏领域近80%的顾客获得的价格大于顾客的终身收入,只能从20%的顾客那里得到正收益。 但是,棋牌游戏近80%的顾客终身收入在3元以上,远远超过平均水平。 艾瑞解体认为,棋牌游戏方法流传至今,客户的生命周期也相对较长,因此可以很好地抵消获得客户的价格。

标题:“互联网棋牌游戏探究:移动端将成主战场”

地址:http://www.china-eflower.com/zhxw/12797.html